Donnerstag, 11. März 2010

1.3.5 – Mehr Schaden auf Eröffnungsangriffe?

Gut, die Vermutung ist gewagt, aber wenn man dem glauben darf, was im Namen von Nate Levy in den USA veröffentlicht wurde … Die Eröffnungsangriffe von Hexenkriegerin und Hexenjäger, beispielsweise “Vehemente Klingen” oder “Entkräftender Schlag” erhalten bisher keine Boni durch Stärke (und durch die eigenen Waffen wohl auch nicht). Vielleicht ist das aber bald nicht mehr so …

Der Forenbeitrag, der mich zu dieser Vermutung bringt, ist die Eröffnung des Themas “In Development: 1.3.5 Weapon DPS Contribution” im offiziellen Forum. Auf dem ersten Blick betrifft die Neuerung gezielt Heiler und Magier, die bisher eigentlich überhaupt nicht auf den jeweiligen Schadenswert ihrer Waffen achten mussten. Bei genauerer Betrachtung fällt aber folgender Satz auf:

“In patch 1.3.5, we're going through all abilities which do not currently gain any contribution from weapon DPS, and modifying them all to do so.”

Auf Deutsch Übersetzt ergäbe dieser Satz also in etwa …

Für die Version 1.3.5 werden wir alle Fähigkeiten überarbeiten, die im Moment nicht vom Schaden-pro-Sekunde der Waffen profitieren, damit diese das künftig tun.”

Klingt doch eigentlich interessant? Es sieht zumindest in meinen Augen so aus, als würden zwar besonders hochrangige Magier und Heiler dann mehr heilen bzw. mehr Schaden verursachen, es dürfte aber auch darauf hinauslaufen, dass Hexenkriegerinnen und Hexenjäger auch etwas mehr Schaden verursachen können. Denn, wer die entsprechenden Eröffnungsangriffe genau betrachtet: Der Schaden ist im Augenblick meistens leider total vernachlässigbar, oder?

Man sollte die entsprechenden Forenbeiträge aber auch nicht zu ernst nehmen – Mythic will damit wohl erst einmal die Meinung der Community dazu einholen. Immerhin wäre das nicht das erste Mal, dass eine Änderung die “Testphase” nicht überlebt, weil diese einfach zu unbeliebt ist, wie es damals die Einführung der Version 1.3 gezeigt hat.

5 Kommentare:

  1. Hum..also bei mir ist das so, dass wenn eine Hexe aufploppt ich armer Zwerg meist schon fast im Dreck liege. Sehr viel mehr Schaden muss da nicht kommen ;)

    Ich hoffe noch, dass die ganzen dps-boni aus dem US-Forum angepasst werden (nach unten wohlgemerkt). Bin zwar Heiler, aber die Zahlen scheinen mir schon recht arg zu sein..

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  2. Die Eröffnungsangriffe aus den Schatten heraus schicken dich nicht in den Dreck.Der lauf Dot macht z.B. 72Pt. Schaden.der rest ist auch nicht sonderlich prickelnd.
    Bis denn denn.....,
    Carlay

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  3. Der Eroeffnungsangriff allein sicherlich nicht..trotzdem kassier ich in den ersten 2s vom Kampf soviel Schaden, dass eine weitere Erhoehung schon recht arg waer. Der lauf-dot bringt auch nur was wenn ich laufe..wobei der dann auch wehtun kann. Sieht bei dir als Hexe vielleicht nicht so aus, aber mich nervt das schon an und das ist doch mehr oder weniger auch dein Ziel ;)

    Und wer vor einer Hexe weglaeuft..ohne weitere Unterstuetzung..hat eh verloren. Am besten noch den Ruecken zuwenden..dann dauert das Leiden net so lang.

    Man muss halt alles mal im Kontext sehen. Beide Stealth-Klassen koennen mit dem Ueberraschungsmoment schon einiges an Schaden raushauen..So wie ich Mythic kenne, kommt da aber wirklich die Erhoehung, wenn Staerke und so bisher noch nicht angerechnet wurde.

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  4. Der von euch erwähnte Laufdot ist noch mit der "effektivste" Eröffnungsangriff - dummerweise. Die anderen beiden verursachen, wenn du eine Fähigkeit benutzt, etwa 100 - 150 Schaden (je nach Stufe, Spezialisierung usw.) und das ist einfach wirklich zu vernachlässigen. Niemand soll allein an dem Laufdot (oder den anderen) sterben, aber man sollte die (von Solo mal abgesehen) nicht einfach so ignorieren können.

    Der meiste Schaden aus der Tarnung heraus dürfte bei beiden Karrieren einfach in 2-3x "Qual" bzw. "Quälende Wunde" liegen und deren Schaden ist sicherlich mehr als in Ordnung.

    Karic: Genaugenommen wurde der Bonus von den Fähigkeiten damals extra genommen, weil sie zu stark waren (wenn ich mich nicht irre), aber das war vor meiner richtig aktiven Zeit.

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  5. Definitiv, derzeit ist der LaufDoT der einzige der wirklich von Wert ist. Wenn man dann noch die Taktik drin hat das der länger läuft umso besser...und man sollte so klug sein und nicht direkt den Pistolwhip rausbraten...:D
    Aber schön das du die Mythictexte dahingehend interpretiert hast, den Satz habe ich glatt überlesen als ich mich aufgeregt habe das die Caster nun noch mehr gepushed werden -.-

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