Dienstag, 11. Mai 2010

Attribute für Hexenkriegerinnen

Eine nicht seltene Frage, die immer wieder auftaucht: “Auf welche Attribute soll ich mich als Hexenkriegerin konzentrieren?” Zugegeben, es gibt hier mit Sicherheit verschiedene Antwortmöglichkeiten – je nachdem, ob man lieber defensiver (was ich als wenig sinnvoll erachte) oder offensiver spielt.

Nachfolgend findet sich meine Auflistung – unterteilt in “wichtig”, “nützlich” und “nutzlos”. Wichtige Attribute sollte man möglichst steigern, wobei einen hier natürlich selbst überlassen ist, wie man sich konzentrieren möchte. Nützliche Attribute sollte man eher als netten Nebeneffekt betrachten und diese nicht gezielt steigern. Es gibt mit den wichtigen Attributen wesentlich bessere Investitionsziele. Als nutzlos bezeichne ich alle Attribute, die entweder überhaupt keinen Vorteil einbringen oder die eher zweifelhafte oder zu marginale Boni mitbringen.

Die nachfolgende Reihenfolge soll keine direkte Empfehlung wiedergeben. In der Regel ist eine gesunde Mischung wesentlich besser als wenn man sich nur auf eines der Attribute gezielt konzentriert. Viel Schaden und wenige kritische Treffer kann genauso ineffektiv sein wie weniger Schaden und viele kritische Treffer.

Wichtige Attribute

Stärke und Nahkampfbonus: Beide Attribute erhöhen den effektiv verursachten Schaden, wobei die Auswirkungen bei Fähigkeiten doppelt so hoch sind wie beim automatischen Angriff. Im Idealfall besitzt eine Hexenkriegerin mit Rang 40 mindestens 1050 Stärke und so viel Nahkampfbonus (wird in der Spieloberfläche nicht zusammengefasst angezeigt) wie möglich. Da das aber in der Regel nicht ohne weiteres möglich ist, sollte man zumindest versuchen, einen Wert von 900 – 1000 Punkten ohne zusätzliche Verbesserungen (Tränke oder Verbesserungen anderer Spieler) zu erreichen. Ein guter Richtwert für diese beiden Attribute kann auch der errechnete Bonusschaden (nicht zu verwechseln mit dem Attribut Nahkampfbonus) sein. Dieser findet sich auf der Seite “Nahkampf” im Charakterfenster und er sollte mindestens einen Wert von etwa 220 – 230 aufweisen.

Bonuschance auf kritische Treffer: Je nach Situation kann die Chance auf kritische Treffer den Schaden einer Hexenkriegerin stärker anheben als zusätzliche Stärke. Der effektive Nutzen hängt natürlich immer jeweils davon ab, wie hoch die Chance auf kritische Treffer bereits ist. Wer bereits jeden zweiten oder dritten Treffer kritisch erzielt, wird weitere 5% weniger bemerken als jemand, der bisher kaum kritische Treffer erzielen kann. Einen Idealwert gibt es hier nicht, unter 20 % sollte man aber möglichst nicht fallen.

Kampfgeschick: Ein nützliches, aber bei weitem nicht zu wichtiges Attribut stellt das Kampfgeschick dar. Es erhöht nicht nur die Chance, Angriffe zu parieren, sondern hilft auch dabei, einen Teil der Rüstung des Gegners zu umgehen. In der Regel ist es aber so, dass sich Stärke bzw. Nahkampfbonus und die Chance auf kritische Treffer wesentlich stärker auf den eigenen effektiven Schaden auswirken als Kampfgeschick. Ich würde es daher eher als ein Auffangbecken für freie Talismanplätze oder nicht vergebene Rufspezialisierungspunkte betrachten. Ein guter Durchschnittswert dürfte mit Rang 40 bei etwa 350 Punkten liegen, was einem Rüstungsdurchstoß von etwa 25 % entspricht. Besonders wer auf den Pfad des Gemetzels setzen möchte, sollte aber nicht davor zurückschrecken, zu versuchen, auf einen Wert von etwa 500 Punkten zu kommen, was nicht besonders schwer sein sollte.

Nützliche Attribute

Rüstung, Resistenzen und Widerstand: Schadensreduktion ist natürlich nie verkehrt, aber man sollte nicht vergessen, dass die Hexenkriegerin ein leichter Nahkämpfer in leichter Rüstung ist und das auch immer bleiben wird. Etwas mehr Durchhaltevermögen kann zwar einen Unterschied machen, mehr Schaden aber durchaus auch. Zudem sollte man immer davon ausgehen, dass man seinen Gegner töten möchte, bevor dieser überhaupt erst wesentlich zurückschlagen kann. Selbst mit zusätzlichen Talismanen für Rüstung und/oder Widerstand wird man gegen mehrere Gegner auch nur unwesentlich länger stehen.

Leben: Zusätzliche Lebenspunkte sind natürlich auch immer ganz nett, aber es ist – besonders im RvR – eigentlich nie so, dass man wirklich sagen kann, man benötigt ein gewisses Mindestmaß. Je nach Ausrüstungsgegenständen sollte man aber auch so auf etwa 6000 – 7000 Lebenspunkte kommen können, was in den meisten Fällen durchaus ausreichen sollte. Für diverse Dungeons, etwa das Grab des Geierfürsten, kann etwas mehr Leben nützlich sein, im RvR würde ich aber weiterhin viel eher auf die Offensive setzen.

Initiative: Man kann es drehen wie man möchte: Viele Gegenstände für Hexenkriegerinnen besitzen nicht gerade wenig Initiative. Was auf dem ersten Blick nutzlos wirkt, kann sich durchaus auszahlen. Gerade mit den höchsten Rüstungssets, etwa Kriegsherren oder Souverän, ist es ohne Probleme möglich, die Chance, kritische Treffer zu erleiden, auf annähernd 0 % zu senken. Das verhindert kritische Treffer zwar nicht vollständig, denn der Bonus des Gegners wird wieder dazu addiert, aber es kann den Schaden je nach Kontrahent deutlich reduzieren. Trotzdem sollte man hier anmerken, dass eine Hexenkriegerin allein durch die verschiedenen Gegenstände bereits eine angemessene Menge Initiative erhält. Selbst die erhöhte Chance, Hexenjäger zu enttarnen oder selbst nicht enttarnt zu werden (beides wird in den Kurzinfos leider nicht erwähnt), stellt einen meiner Meinung nach eher zu vernachlässigenden Bonus dar. Eine zusätzliche, gezielte Steigerung ist daher nicht unbedingt nötig, kann sich aber trotzdem als nützlich erweisen.

Parieren, Ausweichen, Stören und deren “Konterattribute”: Sie sind alle nett zu haben, man sollte aber auch hier nicht gezielt auf bestimmte Werte hinarbeiten, da ihr Effekt eher zu vernachlässigen ist oder “einfach so” nebenbei Wirkung zeigt. Es mag sicher von Vorteil sein, wenn man einen Angriff pariert oder bei einem eigenen Angriff nicht pariert oder geblockt wird, aber man sollte dafür eigentlich nie wichtigere Attribute, etwa die Chance auf kritische Treffer, vernachlässigen.

Nutzlose Attribute

Ballistische Fertigkeit, Intelligenz und Willenskraft: Zu diesen Attributen muss wohl kaum noch etwas gesagt werden. Warum diese nicht wirklich wichtig sind, sollte sich schon aus ihren Beschreibungen ergeben. Auch wenn die Hexenkriegerin immerhin einige Angriffe mit einer gewissen Reichweite vorweisen kann, basiert ausschließlich der Dolchwurf auf Ballistik – und dessen Schaden dürfte wohl in den meisten Fällen fast völlig zu vernachlässigen sein. Intelligenz hingegen bringt der Hexenkriegerin überhaupt keinen Vorteil ein. Es gibt durchaus magische Fähigkeiten, etwa auch Hexengebräu, aber diese skalieren entweder überhaupt nicht mit den eigenen Attributen oder verwenden wie andere Nahkampfangriffe auch nur Stärke und Nahkampfbonus. Willenskraft könnte immerhin die Chance, Magieangriffe zu stören, erhöhen, aber auch hier ergibt sich wie bei einigen anderen Attributen ein so geringer Nutzen, dass es sich absolut nicht lohnt, hierfür eines der wichtigeren Attribute zu vernachlässigen.

Wer sich übrigens für die oben erwähnte defensivere Spielweise interessiert, muss eigentlich nur die genannten wichtigen und nützlichen Attribute vertauschen. Dabei sollte man aber auch nicht vergessen, dass es dadurch nicht unwesentlich schwieriger wird, Ziele zu töten, besonders wenn man alleine spielt.

Update: Nachdem nun kurz vor der Aktualisierung auf die Version 1.3.6 bekannt wurde, dass Initiative eindeutig auch dazu beiträgt, nicht enttarnt zu werden, habe ich den zugehörigen Punkt oben aktualisiert.

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